e-gradiva | HTML | CSS | JavaScript | Načrtovanje | |||||
SERŠ Maribor | Iskanje | Primeri |
Koda: | <head> <script type="text/javascript"> function streljaj() { var nakljucno=Math.floor(Math.random()*6) var vrednost=parseInt(document.forms.strel.metki.value) var slika0=new Image() slika0.src="slike/roulette0.jpg" var slika1=new Image() slika1.src="slike/roulette1.jpg" if(vrednost>6 || vrednost<0 || isNaN(vrednost)) alert("Ups..tolko metkov pa ne gre v pištolo.") else if (nakljucno<=(vrednost-1)) { document.images["slika"].src=eval("slika1.src") alert("BoooM. Mrtev si!") } else { document.forms.strel.message.value="Uh, sreča!" setTimeout("document.forms.strel.message.value='Igraj ruleto'",500) document.images["slika"].src=eval("slika0.src") } document.images["slika"].src=eval("slika0.src") } </script> </head> <body> <form id="strel" action="ruleta.html"> <table border="0" width="350" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tr> <td> <img src="slike/roulette0.jpg" id="slika"> </td> <td><p>Naloži metke v pištolo(1-6):<br><input name="metki" type="text" size=3 value=1></p><br> <p><input name="message" type="button" value="Igraj ruleto!" onClick="streljaj()"></p> </td> </tr> <table> </form> </body> |
---|---|
Izgled v brskalniku: |
Napisana aplikacija simbolizira rusko ruleto.
Uporabnik najprej vnese v vnosno polje
z imenom "metki" število metkov, ki jih želi v pištoli(več metkov vnese, večja je možnost).
Ko uporabnik vnese vrednost se ta ob pritisku na gumb "Igraj ruleto" pošlje v fukcijo
streljaj(). Če uporabnik vnese napačno vrednost(število manjše od 0 ali večje od 6) ga opozori z postopkom alert
. V tej funkciji se deklarira nova spremenljivka
nakljucno, kateri se dodeli naključno število od 1 do 6. Nato se deklarirata tudi sliki, in sicer slika0 in slika1, kateri se bosta zamenljali glede na stanje. Nato se preveri, če je spremenljivka
nakljucno manjša ali enaka vrednosti za ena manjše vnešeni v vnosno polje. Če je pogoj izpoljnjen se izvede alert
, ki izpiše "BoooM. Mrtev si!", slika pa se zamenja s slika1. Če pa pogoj ni izpoljnjen, pa se slika zamenja z slika0 oz. ostane ista. Vrednost gumba pa se za 500 milisekund spremeni v "Uh, sreča!". Na koncu funkcije se slika spremeni na začetno sliko oz. slika0.
SERŠ Maribor : Strokovna gimnazija : 2006 : Bohak Gregor